El futuro de la física de objetos en los Videojuegos

jueves, 3 de mayo de 2007

Cuando veo imágenes del Gears of War, o de los juegos para PS3 y Xbox 360 que están por venir, me quedo asombrado con el alto nivel de realismo que van adquiriendo los juegos que están por llegar. Y eso asumiendo que ninguno de ellos explota al 100% las capacidades técnicas de las videoconsolas para las que están programados. Pero a veces me pregunto si la verdadera innovación pasa por gráficos espectaculares y realismo extremo o si se deberían empezar a investigar otros aspectos que hasta ahora no han avanzado tanto.

Y sí, me refiero a la física de los escenarios y los objetos en los videojuegos. Estoy harto de chocarme contra una pared y que mi pistola la atraviese mágicamente. O de matar a un mafioso de la Yakuza y que le den espasmos en el suelo porque ha caido encima de una caja. ¡Ah! y ya de paso, quiero poder cargarme esas cajas si me da la gana, basta de cajas indestructibles. Aunque tampoco sería mala idea que dejasen de poblar los escenarios de los juegos con cajas de madera… pero eso es otra historia.

Me gusta mucho, por ejemplo; el trabajo realizado en Resident Evil 4. El motor de la física de este juego es de lo mejor que he visto en mucho tiempo, al menos de la generación pasada, claro. Y por lo que he visto en los vídeos del próximo Umbrella Chronicles para Wii, lo han mejorado muchísimo. Poder romper puertas a escopetazos, o al menos que dejen las marcas de las balas en las paredes o en cualquier objeto en el que impacten… no pido tanto, sólo un poco de interactividad con los escenarios.

Hace poco vi un vídeo de demostración del Alpha Prime, el juego de Acción y aventura para PC que aparecerá en España en Mayo, totalmente traducido y doblado al castellano y que está siendo desarrollado por Balance Games. Están logrando un excelente trabajo con los efectos de luz, la ambientación y la física del juego. He aquí el vídeo en cuestión:

Vídeo de la física del juego en alta calidad (MegaUpload)

El futuro pasa por la euphoria

Desconozco si se están desarrollando motores similares, pero lo que he visto de la tecnología desarrollada por NaturalMotion y a la que han dado el nombre clave euphoria, me ha dejado sin palabras. Se presentó oficialmente en Abril del año pasado, y en el E3 2006 LucasArts dijo que lo utilizaría en Indiana Jones y el próximo juego de Star Wars: The Force Unleashed.

Imaginad un puente de cuerda colgante. Con el motor euphoria en acción, los personajes intentarán equilibrarse ellos mismos, con sus pies titubeando, los brazos en tensión y sus manos buscando la seguridad de la cuerda, ya que los impredecibles movimientos del puente amenazan con mandarles barranco abajo. Puede que un personaje al cruzar el puente sobreviva, y que otro pierda el equilibrio y se caiga. El uso del motor euphoria significa que la acción no está predefinida, sino que se simula en tiempo real, así que por lo tanto es impredecible, sin importar las veces que recorras el mismo escenario.

A esto me refiero. Esto es el futuro. Esto es realismo. Da igual cuántos polígonos tenga la imagen si se mueve como un robot. Una muestra de euphoria en acción, para quien no la haya visto:

Si continuáis leyendo, podréis ver el tráilers del próximo Indiana Jones y una demostración técnica de Star Wars - The Force Unleashed.

(more…)

dandel


Source: http://www.dandel.net/2007/05/03/el-futuro-de-la-fisica-de-objetos-en-los-videojuegos/
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