RV: Grandes Clásicos: Shenmue

martes, 2 de febrero de 2010

 

 

Fuente: "R1C0T3 Today: Videojuegos" via R3Team in Google Reader
Expuesto el: lunes, 01 de febrero de 2010 21:31
Autor: dr3nd4r
Asunto: Grandes Clásicos: Shenmue

 

Hay cosas en la vida que dejan marcas. Una persona, una canción, un paisaje. Para bien o para mal nuestras vidas se construyen primordialmente  de imágenes y retazos de momentos que nos hicieron reir, llorar, pensar, sentir o de gente o eventos que nos enseñaron lecciones, a veces dulces, otras no tanto, o que nos mostaron cosas que no habíamos visto antes y nos señalaron caminos que no sabíamos que existían.

Los videojuegos, pese a ser un “medio” relativamente nuevo, han dejado su impronta en buena parte de los aficionados y en los no tanto tambien. Juegos como “Super Mario”, “Megaman” o “Sonic The Hedgehog” se han convertido en íconos de los últimos tiempos y en figuras fácilmente reconocibles por propios y extraños.

Ese Alguien Especial, así se llama esta nueva seccion de nuestro blog; un intento por indagar más allá de la superficie de estos mitos de la industria, conocer a sus creadores, el entorno en que fueron delineados y llevados a la vida, hacer un repaso sobre sus meritos y polemicas y saber que fue de ellos y si tienen algun futuro por delante. Veremos pasar desde sagas consagradas hasta esas pequeñas joyas que brillaron algunos segundos para desaparecer tragadas por el desconocimiento, el mainstream o la simple falta de interés. Los invitamos entonces a volver al pasado y recordar a ese alguien tan especial.

Para abrir la cortina de esta seccion hemos seleccionado un título que bien podría ser la insignia de los juegos de culto, lleno de altos y bajos en su historia, controvertido, amado por unos y detestado por otros tantos: Shenmue.

La historia entre Shenmue y su fanaticada -entre la cual, lo reconozco, me incluyo- se parece a esas historias de amores veraniegos que empiezan en forma dulce y venturosa para terminar con corazones rotos, historias a medias y esa angustiante sensación de incertidumbre al no poder saber que habria pasado si las cosas hubiesen salido bien.

Pero vamos por partes. La historia de Sega como manofacturadora de consolas es mas o menos conocida por todos los iniciados en el mundo gamer. Nació en Japon a principios de los 80, durante esa decada combatió codo a codo con su nemesis Nintendo en todos los mercados mundiales. Tuvo su Peak de éxito a principios de los 90 con la todopoderosa “Genesis”  poniendose a la altura de la SNES de Nintendo, considerada una de las mejores (sino la mejor) consolas de la historia y cerrando con honores la era dorada de los videojuegos.

Con el correr de la decada Sega empezó a ceder, tomó malas decisiones tanto en el diseño de sus nuevas plataformas como en su comercialzación y marketing; el fracaso de Sega CD y Sega Saturn sumado a la entrada de nuevos actores al negocio, especialmente la llegada de Sony y su exitosa Playstation, debilitaron la posición de Sega dentro del mercado de forma brutal,alarmante y progresvia. Para fines de la década la compañía estaba con la soga al cuello y con muy poco margen de manejo. Había que hacer algo y mas valia que fuese algo bueno.

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Para 1998 muchas cosas habían cambiado en la industria de los videojuegos, los motores 3D –introducidos a mediados de los 90- estaban afianzando su posición entre los desarrolladores, esto trajo consigo mayor complejidad en el diseño de los juegos, lo que se tradujo en mayores tiempos de desarrollo y costos exponencialmente mas altos a los títulos 2D de generaciones pasadas. Paralelamente la revolución tecnológica se aceleraba vertiginosamente y las compañias del rubro, entre ellas las relacionadas a los videojuegos, se esforzaban por agregar la mayor cantidad de componentes y experiencias que se generaban de esta revolución.

Es en este ambiente en que debuta la Dreamcast. La última chance de Sega por recuperarse de sus heridas y volver a ser protagonista  dentro del mercado. Su apresurado lanzamiento, un año antes que sus competidores naturales: la Playstation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo (a la que posteriormente se agregaría la Xbox de Microsoft, en lo que marcaría el retorno de las compañías occidentales al mercado de las consolas de mesa tras la debacle de Atari a mediados de los 80) le dio una inmediata ventaja sobre las ya recorridas N64 y PS1 gracias principalmente a su poderoso procesador grafico y capacidad de memoria, muy superior a sus circustanciales contendores.

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Sin embargo, los ejecutivos de Sega tempranamente tomaron nota de un fenomeno que en la actual generacion funciona casi como ley escrita en piedra: como consecuencia de los mayores tiempos de desarrollo entre títulos, cada vez era mas difícil tener a la mano un juego AAA cada semana o cada mes, por lo que se hizo necesaria la aparición de algunos juegos especialmente seleccionados y puestos estratégicamente dentro del calendario de lanzamientos con el fin de darle “impulso” a las ventas de la consola cada cierto tiempo. En ese escenario, las exclusividades –juegos desarrollados exclusivamente para una plataforma, casi siempre hechos por estudios internos de los manofacturadores de consolas- pasaban a jugar un rol muchísimo más crucial que en generaciones anteriores. Esto representaba ciertamente un problema para Sega, ya que debido al descalabro comercial de sus consolas “Post-Genesis” sus propiedades intelectuales propias habian perdido mucha visibilidad y credibilidad ante las de Nintendo (que mantenía su trinidad Mario-Zelda-Metroid al más alto nivel) y las de Sony (que tenía un séquito de developers japoneses y americanos totalmente dispuestos a trabajar en exclusiva para PS2).Si Sega queria tener alguna chance en la generación que comenzaba, necesitaba generar marcas que le dieran identidad a su nueva plataforma, y es entonces cuando aparecen AM2 y Yu Suzuki.

Yu Susuki

AM2 concentraba por esa epoca dos de los nervios más sensibles de Sega. Por un lado eran el “laboratorio de prueba” de todas las tecnologías que la compañía aplicaba más tarde en su gama de productos, llámense consolas de mesa, cabinas de arcade, placas de recreativas, etc. Por otra parte, AM2 era la encargada de llevar el negocio de las máquinas recreativas de Sega, sector que prácticamente mantuvo con vida a la compañía durante su oscuro periodo de los 90. No es de extrañar entonces que varios de sus desarrolladores más experimentados y talentosos trabajasen en AM2.

Uno de esos talentosos era Yu Suzuki. Nacido en 1958, Suzuki tuvo una fuerte inclinación artistica en su infancia y parte de su adolescencia, destacandose como interprete de piano y guitarra. Se decidió por la informatica más que nada al ver una coincidencia entre la construccion de los “LEGO” con los que solia jugar de niño y la forma en que se diseñan los circuitos electronicos.  En 1983 ingresa a Sega como programador, siendo su primer trabajo un juego de boxeo. En 1985, ya trabajando de lleno en AM2, crea “Hang On” el juego de motos para recreativas que revolucionó los salones de arcade con su diseño que simulaba una autentica motocicleta de competición. En 1986 vuelve a golpear con dos juegos: “Space Harrier” (un Shooter donde por primera vez Suzuki comienza a coquetear con la idea de los entornos 3D) y “Out Run” en donde introduce dos elementos que hoy en dia están presentes en casi todos los juegos actuales, Juego no lineal (el jugador podía elegir qué camino seguir, dándole rejugabilidad al titulo) y el uso de música seleccionable (mediante una “radio” virtual).

A comienzos de los 90 las ideas de Yu Suzuki con respecto a los entornos 3D comenzaron a entrar en el reino de lo posible. Cuando en 1992 Sega fue capaz de crear el primer chip con soporte para gráficos poligonales, Suzuki se subió al vagón de inmediato con su “Virtua Racing”, creando conmoción entre los videojugadores por sus graficos realistas (para la época, claro). En 1993 Suzuki bate su propia marca lanzando Virtua Fighter, un juego de peleas que se convirtió en el caviar mas apetecido de mediados de los 90. Tanto la excelencia en diseño, programación y direccion artistica logradas por Yu Suzuki en VF le valieron el reconocimiento del Smithsonian Institute de Washington. Siendo Virtua Fighter el primer juego japones en ser considerado dentro de la colección de aportes a la ciencia y la tecnología del prestigioso instituto.

Con tamañas credenciales, era obvio que los ejecutivos de Sega no tardarían en poner sus ojos en Yu Suzuki, ofreciéndole la posibilidad de crear “the next big thing” en lo que a videojuegos de consolas se tratase. Estaban los recursos, estaba el talento. Solo faltaba la idea.

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Y esa idea llegaría, indirectamente, de la mano de Virtua Fighter. Yu Suzuki tenía la idea de desarollar un RPG basado en los personajes del juego de peleas. Este juego comenzó a ser diseñado para la Saturn, pero las dificultades de programación de la consola y el temprano colapso de la misma abortaron el desarrollo. No obstante, Suzuki ya tenía en mente la clase de experiencia que aspiraba a construir, una experiencia que mezclara diversos generos, que otorgara al jugador niveles de libertad no vistos anteriormente en la industria y que además fuera los suficiente realista para provocar una total inmersión en la historia y en el entorno de la entrega.

A este concepto de fusion, libertad y realismo Susuki lo denomino como FREE (Full Reactive Eyes Entertaiment) y desde entonces todo su trabajo se enfocaría en perseguir esos códigos y plasmarlos en un videojuego. Cuando Sega llamó a Susuki para que creara el primer gran juego para la Dreamcast, el diseñador, desde ese punto ungido también como director y productor, solo tuvo que poner en marcha las ideas que había fraguado durante gran parte de su carrera en AM2. Y Suzuki no se guardo absolutamente nada.

Atentos a la segunda parte donde hablaremos del juego en sí mismo, que lo hizo trascender y entrar al salón de la los grandes clásicos.


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