Fuente: "R1C0T3 Today: Videojuegos" via R3Team in Google Reader
Expuesto el: domingo, 02 de mayo de 2010 12:11
Autor: Ricardo Lázaro
Asunto: Entrevistamos a Dreambox Games
Hace un par de semanas os hablamos de Robox. Es la opera prima de los valencianos Dreambox Games. Un juego en 2D con un estilo jugable que recuerda a Metroid. Además con un diseño artístico realmente bonito. Todavía no hay fecha de lanzamiento, pero el juego está acabado. Así que no tardará mucho tiempo en salir en nuestro querido Wii Ware. Así que hemos decidido entrevistarles para conocer mejor el juego. A las preguntas contesta Julio G. Romon director de arte de Robox. Espero que os guste. ¿Qué es DreamBox Games? Dreambox games es un estudio creado por cuatro profesionales, que tenían ganas de crear videojuegos de una manera diferente. De momento nos centramos en WiiWare porque creemos que el usuario de Nintendo Wi , es más receptivo a las ideas que nosotros proponemos. Apostamos por juegos divertidos y de belleza visual. ¿Cuántos forman el equipo? Ahora mismo Dreambox Games lo formamos cuatro personas, dos grafistas (Santiago Moreno López e Ignacio Carretero Gil) el programador (Daniel González Berdegall) y yo (Julio G Romon). En la producción de Robox ha trabajado más gente como el músico (Mariano Sumay), animador (ATI), no nos queremos olvidar de nadie. . ¿Qué es lo que más os ha costado a la hora de crear un estudio de videojuegos? Como todos saben, los comienzos son difíciles, pero en este caso, como teníamos las ideas claras desde el principio ha sido relativamente un comienzo muy suave . ¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en Robox? Robox desde la pre-producción hasta la finalización han sido ocho meses de producción. Tenemos un método de trabajo muy fluido y por eso hemos terminado el juego en ese tiempo. También teníamos muy claro el juego que queríamos realizar, la pre-producción fue de dos meses donde bocetamos todos los elementos que queríamos incluir en el juego así como las mecánicas del juego. ¿Cuánto os queda para terminarlo? Actualmente Robox está terminado, es estos momentos tan solo estamos esperando el certificado de edades (PEGI) para subirlo a Nintendo. Siendo vuestro primer juego, ¿qué es lo que más os está costando con Robox? Como he mencionado anteriormente la producción de Robox ha sido muy fluida y no hemos tenido muchos contratiempos. Desde el comienzo el juego, teníamos claro lo que queríamos hacer y tan solo ha sido ponerse manos a la obra y el trabajo del día a día. ¿Cómo explicaríais a nuestros lectores Robox? ¿Qué es lo que ofrece? Robox es un juego que ofrece varias mecánicas, no dejara indiferente a nadie, al menos ese creemos. Es un juego que aporta una base de exploración, a la vez que una dosis de plataformas. Hemos combinado varios métodos de juego para romper la rutina de exploración y que sea más ameno al jugador. Robox es un juego largo, una media de 6 horas para completarlo de principio a fin sin llegar al 100% del juego. El jugador que decida hacer el 100% de juego, tendrá como recompensas nuevas habilidades que le resultaran útiles para completar el juego de una manera más sencilla. En Robox combinamos dos juegos en uno, es decir, tienes el juego del exterior, donde exploras y avanzas por el mundo que hemos creado, a su vez, también avanzas por el interior de Robot reparando áreas dañadas y activando habilidades perdidas con el aterrizaje en el planeta. En el interior de robot el tipo de juego se asemeja más a un juego puzzle, cada una de las criaturas que ha invadido el robot tiene una habilidad diferente que tendrás que usar para poder avanzar. Por lo que se ha podido ver en las imágenes, el diseño artístico está muy cuidado, ¿en qué os habéis basado? El diseño artístico de Robox es la mezcla de los estilos que tenemos en el estudio. Mi labor como Director Artístico ha sido unificar todos los estilos, no hay una influencia externa clara, ha sido más la técnica personal de cada uno, la mezcla de todos los estilos es lo que nos define. Y en el plano jugable, ¿qué juegos habéis tomado como referencia? La base fundamental del juego es la exploración y en este tipo de juegos el mayor exponente es la saga Metroid. Partiendo de esta base como orientación para gente que no tenga claro el planteamiento del juego, en Robox hemos intentado combinar la base de exploración de estos títulos pero con un planteamiento mucho más abierto (para las decisiones del jugador) y directo en muchos casos además de combinarlo con otros géneros como puede ser el puzzle en el interior del robot. Los sistemas de descarga digital son un gran espacio para que los estudios pequeños puedan vender sus juegos, ¿qué pensáis vosotros? ¿Podrías haber sacado adelante un juego en formato físico? Obviamente nos centramos en WiiWare por dos circunstancias, la primera es que el estilo de juego que queríamos crear encaja más con el público de Nintendo, es más receptivo a ideas originales, no creo que encaje en otras plataformas como Playstation o Xbox360. La segunda es muy clara, los costes de crear un juego digital son más baratos y poder poner un juego a nivel mundial y poner un precio razonable que compense por una parte al comprador y por otra al productor, en este caso nosotros (Dreambox). ¿Por qué habéis elegido Wii Ware y no otras plataformas como XBLA o PSN? Creemos en el público de Nintendo, es un público más fiel, como he comentado anteriormente es un público más receptivo a ideas fuera de lo común. Si a esto le sumas la posibilidad de usar el potencial de los mandos de Wii, puedes hacer juegos muy interesantes. ¿Consideráis importante el recibimiento que tenga el juego en los medios especializados? Ya sabéis, el tema de las notas. Es un factor importante sin ninguna duda. A la gente le gusta saber que se va a encontrar antes de realizar la compra de cualquier juego. Pero para nosotros lo más importante es el usuario final, si la experiencia es buena, estamos seguros de que la gente lo recomendará sin dejarse influenciar por notas altas o bajas. ¿Y después de Robox? ¿Ya habéis pensado en qué será lo siguiente? En estos momentos estamos en la preproducción del siguiente. Aun es muy pronto para adelantaros información. |
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